Microsoft, Project Spark |
Moja przygoda z
narzędziami, oferującymi zabawę w tworzenie gier zaczęła się dawno, dawno temu
w odległym królestwie jednej z pierwszych, oficjalnych wersji RPG Makera. Co
się od tej pory zmieniło? Wszystko.
Pragnienie tworzenia
Mnogość narzędzi, oferujących możliwość popuszczenia wodzy fantazji w roli twórcy gier komputerowych jest przytłaczająca. Jeszcze więcej, jeśli doliczymy pozycje pośrednie, będące właściwie grami, lecz funkcjonującymi tylko dzięki fanom tworzącym kolejne poziomy (Fight the Dragon). Tendencja do udostępniania graczom narzędzi do modyfikowania swoich gier ciągle rośnie. Dzisiaj nie trzeba już umieć programować, ani mozolnie przegrzebywać starannie zapakowanych plików gry. Zarówno duże firmy (rzut oka w stronę Bethesdy i jej doskonałego CreationKit) jak i mniejsze (Runic Games, ostatnio także Frozenbyte udostępniło swoje narzędzia, które posłużyły do budowy Trine’ów) wypuszczają, często bardzo/zbyt zaawansowane, edytory do swoich produkcji. Nie chcę powiedzieć, że kiedyś tego nie było – edytory były, ale mniej i z reguły polegały na tworzeniu kolejnych map do strategii (pamięta ktoś edytor map do HoM&M3?). Jeśli dobrze sobie przypominam, to dopiero World Editor* do Warcrafta III postawił świat modów na głowie.
To on stał się symbolem olbrzymiego głodu kreacji drzemiącego w każdym
graczu. Tego głodu, którego zaspokojenie doprowadziło do zbudowania i
rozpowszechnienia pierwszej poważnej MOBA, czyli Defense of the Ancient. Te i
kolejne wydarzenia wiele zmieniły w mentalności gracza, a raczej w tym, co
serwują mu producenci. Edytory nie były już ciekawostką, narzędziem,
zaspokojeniem kreatywności nadgorliwców – część ich roli i mechanizmów została
zintegrowana z charakterem samej „nowej gry”. Sztandarowym przykładem jest
oczywiście Minecraft, w którym można bawić się w survival, ale każda taka
rozgrywka szybko przemienia się w kreowanie fantastycznej architektury i
zmyślnych urządzeń, niekoniecznie posiadających jakąś znaczącą wartość dla
postaci. Ale podobnie można też myśleć o Skyrim: Hearthfire, Everquest: Next,
czy choćby o wprowadzonych właśnie garnizonach w WoW: Warlords of Draenor.
Chodź, pomaluj mój świat (Microsoft, Project Spark) |
Gdzie jest granica?
Co się zmieniło, skąd ta wolność? Przede wszystkim dzisiejsze gry pozwalają na wprowadzanie widocznych zmian w ich światach – wybudowanie domu, rozbudowę twierdzy, kopanie tuneli. Budują przez to poczucie naszej mocy, a dzięki temu – wejście w interakcję i zagłębienie się w świat alternatywny. Gra jest dla mnie tym lepsza, im bardziej zapominam o rzeczywistości poza nią, grając. Pozwalanie graczom na takie działania jest z pewnością dobrą rzeczą. Ale czy zaspokaja głód kreacji? Do pewnego stopnia – dokładnie do momentu, w którym jest jego granica u przeciętnego gracza. Bo, mimo że potrafię sobie wyobrazić WoW, w którym gracze wykuwając przedmioty tak naprawdę je projektują, modelują w jakiś prosty sposób, piszą ich właściwości, budują podziemia i wypełniają je swoimi potworami (wszystko w granicach rozsądku, naturalnie), to ten świat wykroczyłby daleko poza aktualne zapotrzebowanie na taką wolność. Myślę, że jednak większość z nas nie po to włącza grę, by ją tworzyć – jeszcze nie teraz, w 2014 roku. Jednak wiem też, że głód rośnie z czasem, niezależnie od warunków. Gdyby tak nie było, nie narodziłby się taki fenomen jak „early access” – model produkcji gier, w którym bierze się pod uwagę również pomysły i uwagi szerokiego grona odbiorców. Nie za darmo oczywiście – ale na tym polega kapitalizm – masz moje pieniądze, zrób to za mnie (w wersji bardziej radykalnej – rób co Ci każę). Prościej mówiąc, rośnie liczba osób, które chcą tworzyć, ale nie mają na to czasu. W takim przypadku przenoszą oni swoje pragnienia na obiekt zastępczy (early access, kickstarter, zaangażowanie w open bety).Wolnoć Tomku w swoim zamku (Ubisoft, Mighty Quest for Epic Loot) |
Into the future we go!
Co się stanie z
tym całym głodem dalej? Z jednej strony edytory będą coraz częściej przyjmowały
przyjazną, łatwą w obsłudze formę (Project Spark), upodabniając się do gier.
Gry z kolei, analogicznie, dają coraz większe możliwości manipulacji obiektami
wirtualnymi. To, co widzieliśmy dotychczas w tym temacie, to wysyp sandboxowych
produkcji. Zabawa w piaskownicy i układanie klocków, to dobry początek. Teraz
czekam na takiego Minecrafta, który pozwoli mi tchnąć nieco życia w te klocki.
Microsoft, do dzieła!
*Moim zdaniem jest
to ciągle najlepszy edytor map/gier. Olbrzymie możliwości zarówno dla
niedzielnego odbiorcy jak i dla programisty.
0 komentarze